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2022年2月19日 星期六

Mermaid.js Class Diagram 語法重點

備註:若後續有改動,此文件不會再更新,請改參考此文件

分為兩個部份:「class 定義」、「class 間的關係」。

由於 generic type 的定義哏(後敘),
先寫「class 定義」再寫「class 間的關係」比較保險。

2013年12月29日 星期日

GWT 的 AutoBean

AutoBean 是目前打算拿來在 GWT 中處理 JSON 的工具。 不過在講正事之前,先扯兩段雜談 [毆飛]

雜談 1:這樣也可以?

要不是要弄 web API,其實也不會想碰 JSON, GWT RPC 好好的幹麼弄什麼 JSON [遠目]。 不過 server side 要處理 JSON 其實有 GSON, 正常 encode / decode 真的都還蠻簡單的, 簡單到不知道能介紹什麼 XD。 是說 LaPass(ptt.cc)因為有一個我覺得有點詭異的需求, 結果挖出了 TypeAdapterFactory 的用法, 看起來真的很乾淨很炫(炫到都快看不懂了 [遮臉]), 只能說好 library 如當是也。

理所當然的,會想看看有沒有 GWT 版的 GSON, 結果看到 bGwtGson 這玩意差點噴出來。 因為他的作法是用 GWT RPC 把東西丟到 server side, 這樣 server side 就有 GSON 可以用了… 揪咪…

我都不知道該說牛逼還是坑爹,這世界果然很廣大阿 [握拳]

喔對,順帶一提,GSON 在 AppEngine 上也可以使用。

雜談 2:謎樣裏技?

我搞不太懂 AutoBean 在 GWT 當中扮演什麼樣的角色? 彷彿還蠻多人在用的(因為大家都炸同樣的問題… Orz), 但是官方指南似乎沒有這個東西(JavaDoc 當然還是有), 教學文件只有出現在 google code 的 wiki 上, 所以這是裏技嗎?

我比較怕這是即將被拋棄的裏技 Orz

畢竟要在 GWT 裡頭處理 JSON 並不是太麻煩。 官方指南建議的 JSNI / Overlay Types 寫起來堪稱簡單直覺, 尤其是跟 AutoBean 相比的話 [死]。 再不然 GWT-Jackson 好像也是種選擇?

剛好兩者的風格我都不愛 [淚目]

最大的哏在於 AutoBean 並沒有辦法直接處理 List<T> 這種東西, 這個 bug 在 2011.10 被提出之後, 2012.11 最後一個 comment 之後就無聲無息了, 目前最新的 GWT 2.5.1 還是有同樣的問題 Zzzz,只能靠 workaround。 後頭會詳述這些事情 [死]。

怎麼用?

好了,終於要進入正題了。 [握拳]

GWT 已經內建 AutoBean,所以不用另外掛 jar 檔, 但是要在 gwt.xml 當中補上:

<inherits name="com.google.web.bindery.autobean.AutoBean"/>

如果你要把下面這個 JSON 字串轉成 Foo 的 instance

{
    "uid":"cde6c847-d072-4d33-82bd-93fa4710dc9b",
    "limit":50,
    "deleted":true,
    "update":1388157386000
}

首先… Foo 得是個 bean 的 interface,定義一堆 getter/setter, 名稱得跟 JSON 裡頭的一致:

interface Foo {
    public void setUid(String uid);
    public void setLimit(int limit);
    public void setDeleted(boolean deleted);
    public void setUpdate(Date update);
    public String getUid();
    public int getLimit();
    public boolean isDeleted();
    public Date getUpdate();
}

轉換的時候需要先建立一個 factory,通常會這樣寫

interface MyFactory extends AutoBeanFactory {
    AutoBean<Foo> foo();
}
MyFactory factory = GWT.create(MyFactory.class);

然後… 終於可以 decode 了:

String foo = "{" +
        "\"uid\":\"cde6c847-d072-4d33-82bd-93fa4710dc9b\"," +
        "\"limit\":50," +
        "\"deleted\":true," +
        "\"update\":1388157380000" +
    "}";
Foo instance = AutoBeanCodex.decode(factory, Foo.class, foo).as();

encode 的話就是:

String fooJson = AutoBeanCodex.encode(
    AutoBeanUtils.getAutoBean(instance)
).getPayload();

如果願意在 MyFactory 裡頭加一個 method:

interface MyFactory extends AutoBeanFactory {
    AutoBean<Foo> foo();
    //下面這個是新增的
    AutoBean<Foo> genFooBean(Foo foo);
}

那不用 AutoBeanUtils.getAutoBean() 而是

String fooJson = AutoBeanCodex.encode(
    factory.genFooBean(instance)
).getPayload();

有沒有比較快樂就見仁見智,不過後面會需要用到後面這招, 或著這麼說比較實在: 「請忘記 AutoBeanUtils 吧」。

注意事項

如果到這邊你還能忍受 AutoBean, 那先講幾個我已經炸到,但可以理解的哏, 主要是跟 GSON 的差異。

  1. Gson.toJson() 遇到 false / null 值不會省略該 field, 但是 AutoBean 會。 也就是說,如果 foo.setDeleted(false);, 那麼 AutoBeanCodex.encode() 出來的字串不會看到 deleted

    當然,這其實不妨礙正常運作。 GSON 的作法可能有些人還會覺得怪?

  2. 日期(java.util.Date)的處理。 Gson.toJson() 會用 Date.toString() 作值(反之亦然), 但是 AutoBean 則是用 Date.getTime()(反之亦然)。 只能說還是統統用 long 表示日期就算了 (然後在 JSON 當中最好還把這數字當成字串, 免得像 32bit 的 PHP 還給你耍花招 [怨念ing])。 至於 Joda 要解決的議題… 遇到再說 XD

有遇到會再補上來 Orz

List 的炸點

如果你永遠不會 decode / encode 一個 array 或是 List, 那恭喜你,除了寫法稍稍扭曲一點之外, AutoBean 是可以接受、也算好用的(應該啦…)。

實際上… 別鬧了,怎麼可能不處理 List

於是 AutoBean 就成了茶几──上頭擺滿了悲劇。

decode

GSON 吐出來的東西來看,一個 List<Foo> 的 instance 會長這樣 (喔對,我把 update 的型態改成 long 了 XD):

[
    {"uid":"cde6c847-d072-4d33-82bd-93fa4710dc9b",
     "limit":50,"deleted":false,"update":"1388157380000"},
    {"uid":"a391dedf-1f81-4380-a712-59eac4d9aea3",
     "limit":50,"deleted":false,"update":"1388157380000"}
]

想依樣畫葫蘆比照辦理時… 等等,AutoBeanCodex.decode() 的第二個參數要給什麼? 然後於是有人弄出了這個 workaround

首先,要建一個 interface 來代表 List<Foo> 這玩意:

interface FooList {
    public void setList(List<Foo> list);
    public List<Foo> getList();
}

factory 的 interface 則是:

interface MyFactory extends AutoBeanFactory {
    //下面這個暫時用不到
    AutoBean<Foo> genFooBean(Foo foo);

    AutoBean<FooList> fooList();
}

最後,要對拿到的 JSON 字串動手腳,變成這樣:

    FooList fooList = AutoBeanCodex.decode(
        factory, FooList.class, "{\"list\":" + foo + "}"
    ).as();
    List<Foo> instance = fooList.getList();

簡單地說,就是 Java 的部份你要讓他有個 class 為依歸, 但是光這樣還不夠,因為 AutoBean 不知道要從何處理起, 所以 JSON 的部份你也要偽造一下……

等等,還沒完,好戲壓箱底、好酒沈甕底, encode 的部份那才叫經典。

encode

要把一個 List<Foo> 轉成 JSON,這到底是有多難? 不難,如果把剛剛 AutoBeanCode.decode() 出來的 fooList 再次轉成 JSON, 那麼只要 factory 加上

interface MyFactory extends AutoBeanFactory {
    //下面這個暫時用不到
    AutoBean<Foo> genFooBean(Foo foo);

    AutoBean<FooList> fooList();
    //下面這個是新增的
    AutoBean<FooList> genFooListBean(FooList instance);
}

立馬就轉,沒有問題!(也完全沒意義 ==”)

AutoBeanCodex.encode(
    factory.genFooListBean(fooList)
).getPayload();

如果是把既有的 List<Foo> instance 轉換, 依照上面的邏輯,得先實做那個毫無意義的 FooList

FooList fooList = new FooList() {
    List<Foo> list = new ArrayList<Foo>();

    @Override
    public void setList(List<Foo> list) {
        this.list = list;
    }

    @Override
    public List<Foo> getList() {
        return list;
    }
};

//FooImpl 就容許我跳過,反正就是 implements Foo 的東東
fooList.getList().add(new FooImpl());

AutoBeanCodex.encode(
    factory.genFooListBean(fooList)
).getPayload();

執行上面這段程式碼,你就會發現 AutoBeanCodex.encode() 快樂的炸了 NPE,而且完全搞不懂發生了什麼事情。

這是個已知的 bug(Issue 6904), 雖然不知道會不會有人去解…… Orz。 而世界還真的是很廣大,有人也找出了 workaround, 解法就是你不能直接丟 FooImpl 的 instance, 得用 MyFactory.genFooBean() 產生出 AutoBean<Foo>, 再藉由它(as())取得 Foo 的 instance 才可以…… 寫的我自己都亂了,看 code 比較實在:

interface MyFactory extends AutoBeanFactory {
    AutoBean<Foo> genFooBean(Foo foo);
    AutoBean<FooList> fooList();
    AutoBean<FooList> genFooListBean(FooList instance);
}

fooList.getList().add(
    //原本是 new FooImpl()
    factory.genFooBean(new FooImpl()).as()
);

AutoBeanCodex.encode(
    factory.genFooListBean(fooList)
).getPayload();

套最近流行的句型: 「如果這不叫脫褲子放屁,我還真他媽的不知道什麼才叫脫褲子放屁」

喔對,無論 genFooBean() 還是 genFooListBean() 都不能用官方文件用的 AutoBeanUtils.getAutoBean()。 如果拿他替換 genFooBean(),一樣噴 NPE; 如果拿它替話 genFooListBean(),不會噴 NPE, 而是轉換出來的 JSON 字串會是 null。

WTF

結尾 murmur

GSONAutoBean 相比是很有趣的。 一個是完美到不需要瞭解內部到底發生什麼事情, 一個則是太糟糕了,所以根本不想瞭解。

短時間之內,我可能還是不會放棄 AutoBean, 除非 GWT 2.6 就遺棄 AutoBean, 或是找到更好的 tool(而不是 GWT-Jackson 那種 style)。 都花了這麼多時間了,就看看能被炸到走到什麼程度。

寫到後來,都不知道到底是在介紹推廣還是在吐槽。 只能說,嗯… 我對 GWT 真的很有愛…… [遠目]

2013年7月5日 星期五

GWT 與 WebSocket [上]

前言

這一陣子因為專案需要 server 與 browser 之間有即時雙向溝通的能力,所以就用了 websocket。 又由於 server 端綁定 PHP(還好 browser 也綁定 Chrome XD), 再加上傳輸的資料沒有很複雜,單純字串就可以解決, 所以沒有用現有的 GWT websocket library,統統自己來了...... [遮臉]

於是也就順便寫了這篇文章,借 websocket 介紹下面兩個主題:

  1. GWT 如何整合 JavaScript 程式碼(JSNI)
  2. EventHandler 的使用

(當然行有餘力的話也想涵蓋 GWT RPC,不過目前無法)

這三個主題在作〈GWT 版 GAE Channel API〉的時候都有用到 (但是 RPC 的部份只抄其 code、不明其理 [遮臉]), 不過拿 websocket 來介紹可能比較實在一點,GAE 的 channel API 可能太少人用了 [死]。

2011年12月1日 星期四

GWT 在 GPE 中的 Run Configuration

測試環境:Eclipse Indigo、GPE 2.4.2、GWT 2.4.0

GPE 將 GWT(還有 GAE)中許多指令與步驟包裝起來,一方面與 Eclipse 開發環境整合、另一方面盡可能讓我們不用自己下指令設定。不過當開發期間作一些變動時,就會發生無法自動校正對應的狀況。例如 host page 改名字或換位置,Development Mode 的 url 列表不會更新、增加/刪除一個 module 之後沒辦法順利執行...... 等等。

這終究還是得回歸問題的根源來處理。從 Run Configuration 的 Main 頁面我們可以看到 Google 的 Web Application 設定當中,Main class 是指向 com.google.gwt.dev.DevMode,輾轉從 GWT 官方文件得知是在 gwt-dev.jar 這個檔案裡頭,實際手動執行(畢竟官方文件上 java 指令寫的是古老的 HostMode,還是自己來一遍比較安心),會列出 DevMode 的參數格式:

2011年9月28日 星期三

用 Channel API 實作簡易聊天室

Google App Engine 自 1.4.0 版推出 Channel API,使 server 與 browser 之間可以不透過 pooling 的方式做到 server push。不過 Google 官方教學文件摻雜了井字遊戲的元素,反而無法專注於 Channel API 上。這篇文章打算用最原始的聊天室,透過實做的過程來體驗一下 Java 版 Channel API。

因為是簡易聊天室,所以只打算提供一個共用的聊天室,然後用兩個 JSP 檔來解決:room.jsp、server.jsp。room.jsp  負責處理使用者輸入訊息、顯示對話;server.jsp(應該寫成 servlet 比較好,因為是簡易聊天室......)負責接收訊息、並廣播出去。

2011年9月1日 星期四

粗探 GWT Image 內的實做方式

GWT 當中的 Widget,大概只有 Button 的使用率大於 Image(這也難講,說不定有些人直接用 Image 作 button...... XD)。所以來探究一下 source code 寫了啥東西。

要建立一個 Image,最直接了當的用法是給它 url:
Image img = new Image("http://an.url/pic.jpg");

這裡的 url 使用相對路徑亦可,不過得注意是相對於載入這個 GWT module 的頁面就是了。

切到這個 Image(String) 這個 constructor,會發現當中做了兩件事情:
  1. state 設定為新產生的 UnclippedState 物件
  2. 設定 style name 為 "gwt-Image"

2010年8月26日 星期四

對戰吧~GWT 踩地雷! [下]

跟電腦(web server)對戰的故事大概是這樣的:
  1. 跟 server 要求開始一場遊戲
  2. 跟 server 取得遊戲資訊
  3. 根據遊戲資訊繪製畫面
  4. 將玩家踩的地點傳送給 server
    1. 命中地雷→更新遊戲資訊
    2. 沒有命中→輪到 AI 踩地雷→更新遊戲資訊
  5. 檢查是否有某方獲勝?
    1. 有→結束。
    2. 沒有→回到步驟 3
粗體的部份是跟 server 有關的部份。
那麼,以 RPC、或說以程式的講法
server 只需要提供兩個 method
  • startGame():負責開遊戲 
    • 回傳:該場 game 的 uid
  • shoot():傳送玩家踩的地點
    • 參數:uid, x, y
    • 回傳:GameInfo 物件
因為懶得多設計一堆有的沒的
所以開場之後讓 client 端程式自動踩 (-1,-1) 這個非法位置
就會進入到步驟 2~4 的循環當中 [逃]

好了,終於要進入到 GWT RPC 的部份了。
這裡打算跳過理論、架構的部份
直接以程式碼來說明一切...

首先,是要有一個 MineService 的 interface
繼承自 com.google.gwt.user.client.rpc.RemoteService
裡頭就是宣告上頭說得那兩個 method
@RemoteServiceRelativePath("mineRPC")
public interface MineService extends RemoteService {
  public String startGame();
  public GameInfo shoot(String id, int x, int y) throws Exception;
}
至於那個 annotation 先跳過,後頭會解釋

再來是一個對應的 interface,名稱通常是後頭補 Async
public interface MineServiceAsync {
  void startGame(AsyncCallback<String> callback);
  void shoot(String id, int x, int y, AsyncCallback<GameInfo> callback);
}

這兩個 class 必須放在 gwt compiler 會處理的目錄下(例如 client)

有 interface 自然有實做的 class
MineService 對應實做 class 通常叫做 MineServiceImpl
會長成這樣子:
public class MineServiceImpl extends RemoteServiceServlet implements MineService {
  private AI_Interface ai = new RandomAI();  //FIXME change your ai here!
  
  @Override
  public String startGame() {
    String id = UUID.randomUUID().toString();
    MineGM setting = new MineGM();
    setServer(id, setting);
    return id+",Random";
  }
    
  private void setServer(String id, MineGM setting){
    this.getThreadLocalRequest().getSession().setAttribute(id+"ID", setting);
  }
  
  private MineGM getServer(String id) throws Exception{
    String name = id+"ID";
    if(this.getThreadLocalRequest().getSession().getAttribute(name)!=null){
      return (MineGM) this.getThreadLocalRequest().getSession().getAttribute(name);
    }else{
      throw new Exception("還沒開局");
    }
  }
  
  @Override
  public GameInfo shoot(String id, int x, int y) throws Exception{
    MineGM server = getServer(id);
    if(x==-1 || y==-1 || server.getMap()[x][y]!=-1){
      return MineGM.toGameInfo(server);
    }
    
    if(!server.shoot(x, y, MineGM.USER)){
      int[] xy = new int[2];
      do{
        ai.guess(MineGM.toGameInfo(server), xy);
      }while(server.shoot(xy[0], xy[1], MineGM.AI));
    }
    
    setServer(id, server);
    return MineGM.toGameInfo(server);
  }
}

這個 class 還會繼承 RemoteServiceServlet
往上追溯,parent 是 HttpServlet
也就是說,MineServiceImpl 也是一個 HttpServlet
雖然 GWT RPC 很神奇地包裝好許多東西
但終究還是 base on JSP
所以寫這個 class 時,就不用管 GWT 的重重限制
只要 web.xml 有設定正確就好

講到 web.xml,回頭講一下 MineService 的 annotation
用 RemoteServiceRelativePath 設定 servlet-mapping 會比較方便
<!-- in web.xml -->
<servlet-mapping>
 <servlet-name>mineRPC</servlet-name>
 <url-pattern>/_mine/mineRPC</url-pattern>
</servlet-mapping>

url-pattern 的值,前半段 _mine 是在 gwt.xml 中
設定 <module rename-to='_mine' >
後半段 mineRPC 就是在 MineService 設定的值
(沒有用這個 annotation,得要多好幾行煩死人的 code)

至於遊戲資訊,我選擇塞在 session 當中
在 RemoteServiceServlet 要取得 session 比較囉唆一點
得要這樣才能取得 session
this.getThreadLocalRequest().getSession()
其餘的程式碼... 嗯... 不在 GWT 的範圍當中,跳過 XD

server 端的程式碼解決了,現在來看 client 端
client 端必須透過 MineServiceAsync 來呼叫 RPC
不過用法有點奇怪...... Orz

首先要先這樣寫,取得一個 MineServiceAsync 的 object
MineServiceAsync msa = GWT.create(MineService.class);
然後就可以用 msa.shoot() 來告訴 server 要踩哪個位置
但是事情還沒完,除了標準的 parameter
得要傳一個為 AsyncCallback 的 parameter
這是讓 server 端處理完畢後可以 callback 的一個手段
初期通常都會用 anonymous class 來解決
所以程式碼會長得像這樣:
msa.shoot(this.gameID, hitX, hitY, new AsyncCallback<GameInfo>(){
      @Override
      public void onFailure(Throwable caught) {
        Window.alert("shoot : "+caught.getLocalizedMessage());
      }

      @Override
      public void onSuccess(GameInfo result) {
        setShootResult(result);
      }
    });

這邊要注意兩件事情

其一,RPC 傳遞/回傳的 class(及其 field)
除了 primitive data type 外
一定得 implements IsSerializable
還必須是 GWT 允許的 class
此外,自訂的 class 還必須讓在 GWT compiler 會處理的目錄下
不然實際跑起來就會有(很難看懂的)錯誤訊息

其二,呼叫完 msa.shoot() 之後
下一步並不會執行 onSuccess()/onFailure()
更正確來說,在寫 client 端程式碼的時候
並不會知道 onSuccess()/onFailure() 什麼時候會呼叫到
端看 server 處理以及網路傳輸的速度... etc
這是 callback 的特性,在踩地雷的 case 當中並不會造成困擾
但在其他實務上,如果發現怎麼 RPC 回傳值都不正確
那大概就是忘記這個性質所導致的...... Orz

喔對... 都忘記講一個大前提了
要用 GWT RPC,server 必須是 JSP container

同時也來講講 GWT RPC 的好處 \囧/
一言以蔽之就是「通通傳便便
client 不用組 query string 或 post 內容
server 端不用準備對應的 url
client/server 都不需要剖析傳遞的資料
甚至可以傳遞(客製化的) exception
在 client 端的 onFailure() 可以分門別類處理......
程式碼看起來、寫起來都很 OO、都很 Java
以一個 Java Programmer 來說,有什麼比這個更快樂的事情呢? XD
(連 xml 都沒有用到呢! [握拳])

好了,「對抗電腦版的踩地雷」拆解到這裡
只剩下地雷區要設定 click 的 handler
收到 GameInfo 之後要更新畫面
以及電腦 AI 設計這些功能
相信你一定可以自己寫的很開心的,就跳過不細談了

如果你想偷懶想拿寫好的程式碼來執行看看,
可以到這裡下載。也歡迎投稿你的 AI 設計

Enjoy GWT and have fun! \囧/

2010年8月23日 星期一

對戰吧~GWT 踩地雷! [上]

上一次教完如何寫一個生命遊戲(好久以前啊 [遠目])
這次的題目同樣是陣列系的踩地雷
不過,如果單機自己玩也太無聊了點
所以呢... 這次的目標是「對抗電腦版的踩地雷」!
這個題目有點大,讓我們一步一步慢慢來......

首先是先弄出一個 MineGM 的物件
來負責創造地雷世界、運作規則邏輯
所以 MineGM 必須要有這些 field
public static final int UNKNOW = -1;

private int x;
private int y;
private int total;  //總共幾個地雷
private int remainder;  //剩下幾個地雷
private boolean[][] answer; //地雷分佈圖
private int[][] map;  //玩家看到的地圖
private int[] playerHit = new int[2]; //分別踩了幾個

一開始就用亂數把 answer 準備好
至於 map 的內容一開始都是 UNKNOWN,表示還不知道是啥狀況
map 當中還可能出現:
  • 0~8:九宮格內出現的地雷數
  • 9:玩家踩到的地雷
  • -9:電腦踩到的地雷
而 MineGM 還需要有一個 public 的 method「shoot()」
負責接受玩家的輸入、然後回報是否命中
public boolean shoot(int hitX, int hitY, boolean who){
  map[hitX][hitY] = count(hitX, hitY);

  //踩到空地的連鎖反應
  if(map[hitX][hitY]==0){
    for(int i=-1; i<2; i++){
      if(hitX+i==x || hitX+i<0){continue;}
      for(int j=-1; j<2; j++){
        if(hitY+j==y || hitY+j<0){continue;}
        if(map[hitX+i][hitY+j] != -1){
          continue;
        }else{
          shoot(hitX+i, hitY+j, who);
        }
      }
    }
  }

  //不同人踩到地雷要給不同值
  if(map[hitX][hitY]==9){
    remainder--;
    if(who){
      playerHit[0]++;
    }else{
      map[hitX][hitY]=-9;
      playerHit[1]++;
    }
  }
  
  return Math.abs(map[hitX][hitY])==9;      
}

count() 會計算周圍九宮格有幾個地雷
把回傳質設定到對應的 map 上
另外,因為我採取「answer 的周圍多一格空地」的作法
所以「踩到空地的連鎖反應」那段的迴圈可以比較好看一點

雖然已經有 MineGM 建立、維護地雷世界了
但是,我們還是需要另外一個 GameInfo 來包裝給玩家的資訊
不然如果玩家 or 電腦直接拿 MineGM 的 answer 來作弊怎麼辦? Orz
所以在 MineGM 當中弄了一個 static method 來轉換成 GameInfo
public static GameInfo toGameInfo(MineGM server) {
  GameInfo result = new GameInfo();
  result.setMap(server.getMap());
  result.setRemainder(server.remainder);
  result.setTotal(server.total);
  result.setPlayerHit(server.playerHit);
  return result;
}

至於其他的細節就留給大家慢慢寫了......

接下來處理 UI 的部份
這次使用 GWT 2.0 的 UiBinder 來處理排版
使用方法可以看官方文件痞子版的中文翻譯

預計的遊戲畫面長這樣:

上方是數據區
左右兩側是雙方的名字與分數,包了一個 PlayerInfo 來處理
其實很簡單,剛好適合拿來了解 UiBinder

PlayerInfo.ui.xml:
<!DOCTYPE ui:UiBinder SYSTEM "http://dl.google.com/gwt/DTD/xhtml.ent">
<ui:UiBinder xmlns:ui="urn:ui:com.google.gwt.uibinder"
  xmlns:g="urn:import:com.google.gwt.user.client.ui">
  <ui:style>
  .title{
    padding-left: 5px;  
  }
  </ui:style>
  <g:FlowPanel>
    <g:InlineLabel ui:field="title" styleName="{style.title}"></g:InlineLabel>
    <g:InlineLabel ui:field="hitCount"></g:InlineLabel>
  </g:FlowPanel>
</ui:UiBinder> 

PlayerInfo.java
public class PlayerInfo extends Composite {

  private static PlayerInfoUiBinder uiBinder = GWT.create(PlayerInfoUiBinder.class);

  interface PlayerInfoUiBinder extends UiBinder<Widget, PlayerInfo> {
  }

  @UiField Label title;
  @UiField Label hitCount;
  
  public PlayerInfo() {
    initWidget(uiBinder.createAndBindUi(this));
    setHitCount(0);
  }

  public void setHitCount(int i) {
    hitCount.setText(""+i);
  }

  public void setName(String name){
    title.setText(name+":");
  }
}

中間是還剩下多少地雷,用一個 Label 解決
下方的地雷區則是用 FlexTable 處理
這些東西都放在 MineMain 這個 class 當中
所以 MineMain.ui.xml 會長成這樣:
<!DOCTYPE ui:UiBinder SYSTEM "http://dl.google.com/gwt/DTD/xhtml.ent">
<ui:UiBinder xmlns:ui="urn:ui:com.google.gwt.uibinder"
  xmlns:g="urn:import:com.google.gwt.user.client.ui" xmlns:m="urn:import:org.psmonkey.product.client.mine">
  <ui:style>
  .playerInfo{
    width: 480px;
  }
  .cpu{
    width: 220px;
    background-color: red;
  }
  .player{
    width: 220px;
    background-color: #64A0C8;
  }
  .remainder{
    width: 40px;
    color: white;
    background-color: gray;
    text-align: center;
  }
  </ui:style>
  <g:VerticalPanel>
    <g:HorizontalPanel styleName="{style.playerInfo}">
      <m:PlayerInfo ui:field="cpu" styleName="{style.cpu}"></m:PlayerInfo>
      <g:Label ui:field="remainder" styleName="{style.remainder}"></g:Label>
      <m:PlayerInfo ui:field="player" styleName="{style.player}"></m:PlayerInfo>
    </g:HorizontalPanel>
    <g:FlexTable ui:field="map"></g:FlexTable>
  </g:VerticalPanel>
</ui:UiBinder> 

很懶惰地用 VerticalPanel 跟 HorizontalPanel 解決 XD

接下來,就要處理跟 web server 之間的溝通了! [待續]

2009年12月22日 星期二

用 GWT 寫個「生命遊戲」吧!

原文寫於 Java 版(ptt.cc)

以 GWT 教學系列來說,應該先講環境建制之類 blahblah
不過還是跳過那些繁文縟節,先講比較實在的部份
如果這樣子寫 JavaScript 的方式沒辦法引起興趣
還是會想要用 jQuery 之類的方法來寫程式
那開發環境安裝起來再快(例如 XAMPP [大笑]),也沒啥意義 :P
------------

寫一個 JavaScript 版的生命遊戲(Game of life)
要花多久? 有多難呢?

嗯? Java 版不是說好不提 JavaScript 嗎?
好好好,那拿出以前交作業的 Java 程式吧! [咦?]

首先包個「細胞」class
狀態只有兩種,要嘛活著要嘛死掉
不過得多個變數預知下一代會生會死
public class Cell{
private boolean now;
private boolean next;
public Cell(){}

public Cell(boolean alive) {now = alive;}

public boolean isAlive(){return now;}

public void setNextAlive(boolean alive){
this.next = alive;
}

public void nextTurn() {now = next;}
}
然後再來包個「世界」的 class
裡頭有一堆細胞,所以用個二維陣列來表示
至於 width, 跟 height 這兩個 field 純粹只是為了懶惰好看 [逃]
public class World{
private int width;
private int height;
private Cell[][] cell;

public World(int w, int h){
width = w;
height = h;

cell = new Cell[w][h];
for(int i=0; i<2; i++){
tmpW = w+i;
if( tmpW<0 || tmpW==width){
continue;
}
for(int j=-1; j<2; j++){
tmpH = h+j;
if( tmpH<0 || tmpH==height){
continue;
}
if(tmpH==h && tmpW==w){
continue;
}
if(getCell(tmpW, tmpH).isAlive()){
sum++;
}
}
}

switch(sum){
case 0: case 1: case 4: case 5:
case 6: case 7: case 8:
getCell(w, h).setNextAlive(false);
break;
case 3:
getCell(w, h).setNextAlive(true);
break;
}
}

public Cell getCell(int w, int h){
return cell[w][h];
}
}
好了,物件都包好了,那麼現在該來解決畫面了
這次不用 Swing、也不用 SWT,試試傳說中的 GWT [奸笑]

「監視器」本身是個 panel,至於 vertical 在幹麼就跳過。
監視器要監看生命遊戲的世界,還要有一個棋盤來顯示狀況
所以 field 大概就是這樣啦~
public class Monitor extends VerticalPanel{
private World world;
private Grid board;
private int width = 10, height = 10;
}
constructor 要把「世界」跟「棋盤」正式建立起來
「棋盤」要放在「監視器」上頭,還要有個按鈕讓人家可以點下一步
所以...
public Monitor(){
world = new World(width, height);

board = new Grid(width, height);
this.add(board);

Button next = new Button("下一世代");
//點下一步要幹些什麼好事?
next.addClickHandler(new ClickHandler(){
@Override
public void onClick(ClickEvent event) {
nextTurn();
}
});
this.add(next);

//重新整理畫面
refresh();
}
這邊先跑出來兩個新的 method
nextTurn() 沒啥好講的,就是要 world 過個年,然後重新整理畫面
public void nextTurn(){
world.nextTurn();
refresh();
}
至於 refresh(),我打算讓活著的細胞用「X」來表示
死掉的細胞的空空白白的什麼都沒有(其實是全形空白)
private void refresh() {
for (int i = 0; i < width; i++) {
for (int j = 0; j < height; j++) {
if (world.getCell(i, j).isAlive()) {
board.setText(i, j, "X");
} else {
board.setText(i, j, " ");
}
}
}
}
剩下的就是找到啟動的地方
在 GWT 裡頭是 EntryPoint 這個家族的 class 然後這樣寫:
public class Enter implements EntryPoint {
public void onModuleLoad() {
RootPanel.get().add(new Monitor());
}
}
好啦~ 恭喜你,只剩下 compile 以及找個網頁空間放 .js 檔
JavaScript 版的生命遊戲就... 寫 完 啦... \囧/

輕不輕鬆? 開不開心? [扭扭]
以前的 Java 程式碼可以直接拿來用...


阿? 什麼?
GWT 的開發環境要怎麼安裝?
程式碼要放在哪個目錄下?
怎麼指定 EntryPoint?
ㄜ... 請參照課本第 43 頁就可以了,好! 下課! [逃]

2009年12月3日 星期四

GWT:這是什麼?幹什麼的?

就像看電影會先看預告片、買 A 片會先看封面
學 GWT 之前,先知道 GWT 是什麼? 能做什麼?
再來決定要不要學,這十分重要

生命中有這麼多美好的事情(例如 H-Game [誤])
不知道為了什麼而學(無趣的)新技術
實在是浪費時間虛擲生命

所以,GWT 是什麼呢?

他是 Java 界的救星
他是 JavaScript 界的剋星
更是網頁開發界的啤兒綠茶... \囧/


好好好,我言歸正傳就是了... [被毆飛]

〔GWT 是什麼?〕
是 Java、也是 JavaScript [扭]

GWT 全名是 Google Web Toolkit
望文生義,是用在網頁上頭的工具組

以軟體開發的角度,GWT 的核心是一個 Java compiler
處理 Java 程式碼,但輸出的不是 byte code
而是在 browser 上頭執行的 JavaScript

因此,為了方便開發時的測試與除錯
GWT 有 hosted mode,包括一個 JSP container 跟 browser
在 hosted mode 下,可以在 runtime 獲得一些錯誤訊息與資訊
這些訊息是由 GWT 提供,會比較好讀、貼近程式碼
(如果你想倚賴 browser 或 FireBug 來 debug,忘了他們吧! XD)
也能點出一些 GWT 才會有的錯誤
例如在 client 端的程式用了 java.util.Hashtable


以軟體架構的角度,GWT 的程式碼
分為 client 端以及可有可無的 server 端

client 端的基礎是 JSNI(JavaScript Native Interface)
Java 無法涵蓋 JavaScript 的部份
尤其是 browser 層級的操作
可以用 JSNI 的寫法包成 Java 可呼叫的 method

GWT 提供基本開發需要的 class 與相關機制
例如 UI componet、event handling、Http wrapper、JSON parser...
已經把 JSNI 包的差不多了
也許你寫完一個 project 都還看不到 JSNI 的影子

server 端的部份,主要是 GWT RPC
RPC 原文是 Remote Procedure Call
簡單地說,這讓你可以幾乎毫無感覺地使用遠端的 method/object
這裡的「遠端」當然是指 web server

GWT RPC 把 HTTP 的傳輸過程包起來
要傳遞的資料,封裝跟 parser 的手續也包起來
不管是在寫 client 端還是 server 端
都不用煩惱這些繁文縟節(而且,都是用 Java 寫!)
Java Compiler 還幫你作 type checking

真是太棒了阿... 這麼好的東西我以後用不到怎麼辦 <囧>

等等... 前頭不是說:server 端是可有可無的嗎?

是的,用 GWT RPC 有一個前提,server 必須是 JSP container
如果你是用 PHP 或是其他語言
又或著你想使用 JSON、XML 的方式來傳遞資料
那麼,GWT RPC 是可以完全不去理會的

〔GWT 能做什麼?〕
client 端? server 端? 傻傻的不用分清楚!

純粹以 JavaScript 的角度來說
JavaScript 能做到的「效果」(不是語言特性 XD)
都能以 Java code 寫出來
在某些情況,(大多是沒有 library 幫你包好 囧>)
才可能需要寫 JSNI 來做到底層控制

以網頁開發的觀點
GWT 能讓你以傳統 application 的思維來面對網頁程式

以 browser 的角度來看,GWT 用 JavaScript 操作 DOM
來產生 & 控制所有的畫面
(再囉唆一次,寫的時候還是用 Java XD)
因此當畫面改變時,頁面不用切換,變數也就不用傳遞
所以,你不用思考 JavaScript 變數要怎麼傳到下一個畫面
也就不用煩惱到底要塞 session 還是跟著 URL 帶著走

如果你用 GWT RPC,那更徹底
除了 callback 的寫法比較怪了點
其餘的部份,你很難分辨是在寫 Java application 還是在寫網頁
object 內容的維持、與 server 的同步也不再是瑣事 or 難事

對於會寫 Java Application 的人而言
要跨進 web 開發的領域
不用把思路切換成一頁一頁的方式、
不用學一堆新技術新語言、
不太需要知道哪些是 server/client 處理
甚至感覺不到 stateless
以開發的角度,這不是很美妙的一件事情嗎?

註:這裡不討論安全性的議題
(迷之聲:因為有人不會 [指])


〔GWT 不能做什麼?〕
不能讓你寫 JavaScript... [誤]

JavaScript 作不到的事情,GWT 也作不到
雖然這根本就像在說廢話 XD
但是當你在撰寫 client 端的程式時
得時時刻刻想起這句話
不然,寫到忘我的時候
很順手的就想讀個 File、連個 DB
Eclipse 這類的 IDE 也不會出現 compile 錯誤
(在 GWT compile 時還是會炸出錯誤訊息)


我研究 GWT 還不是很透徹、其他 JavaScript 的技術也沒在碰
所以 GWT 這個架構不能做什麼? 我實在回答不出來 [毆飛]

這邊只能提出一個「可能性」
就是 GWT 要整合其他 JavaScript 的技術
也許很困難 or 不可能?
之前要嘗試用 jQuery 將 GWT 生出來的 TextArea
裝上彩色模擬 scroll bar 就屢戰屢敗 Orz
(這跟當時懵然無知也很有關係 [炸])
換個角度想,用 GWT 是一定可以做出同樣效果
只是目前可能還沒有人寫 or release 出來

跟 jQuery 比起來,base on GWT 的 UI component(包含 3rd party)
的確是很量少虛弱又天生難看(靠自己的化妝技術彌補)
但這只能算是暫時的缺點,不能算是「作不到的事情」


〔為甚麼要用 GWT〕
因為這是一種 Rock'n Roll 的 style!

如果你喜歡一個 project 同時有好多技術
如果你喜歡自己掌握 HTTP/HTML/JavaScript 的所有細節

或著,你討厭 Swing 那類的 UI code
又甚至,你壓根討厭 Java 的一切

那麼,千萬、千萬不要碰 GWT

反過來說,如果你跟我差不多笨(好可憐阿 [炸])
對 Java 死心塌地,寫起來如吃飯睡覺一般自然
那麼,GWT 會是一個契機、一個救贖、一個捷徑

好了,接下來就要開始進入正題了......

2009年11月18日 星期三

GWT:序章—用? 不用? Java 的錯?

我注意到 GWT 是今年年初的事情
如果再不碰 AJAX 的技術,就準備骨灰罈把自己裝進去吧![炸]

同時進了一家小工作室,於是跌跌撞撞
把開發環境從 PHP(CodeIgniter)+jQuery
先用 GWT 換掉 jQuery 以及畫面輸出,完成了兩個案子
最後是用純 GWT 完成了一個案子... 然後離職了 lol

雖然都沒用什麼高深的技術、案子也都不大
但也勉強能算是實做過
因此,我一直對 GWT 在台灣(或華文世界?)討論 & 資源很少
甚至連掀起一陣熱潮都沒有(例如像 Ruby,至少出了一堆中文書)
總覺得哪裡怪怪的

如果以 ptt.cc 當樣區
是說,除了 jQuery 之外,其他 AJAX/JavaScript的技術
Ext、YUI、dojo、DWR... 也沒看到什麼討論
Java 版上頭也幾乎是基礎的 J2SE 問題涵蓋了 80% 以上的討論
JSP 的問題也幾乎都「只是」JSP 的問題
zk, JSF 還有一堆東西,幾乎都不見蹤影

這會不會是 ptt.cc 的一種趨勢,除了西瓜效應之外
也停滯不前,或說對新技術的不在意 or 不敏感?
亦或是高手們覺得孤掌難鳴曲高和寡,問/講了也是白問/講?

ㄜ... 扯遠了...

最近沒有工作,加上這兩篇的 combo 連擊 XD

→《Is GWT the future of web development?
翻譯:《GWT 是網頁開發的未來嗎?

→《Lost in Translation or Why GWT Isn't the Future of Web Development
翻譯:《轉換不完全—為甚麼 GWT 不會是網頁開發的未來呢?
以下簡稱《Isn't Future》

讓我興起想要寫 GWT 推廣文系列的念頭
(迷之聲:系列? 誰知道你能撐幾篇... [毆])

在以傳統教學方式介紹 GWT 之前
先針對反對 GWT 的論點作一些思考
畢竟,知道敵人(?)怎麼想,是很重要的....
(雖然我覺得《Isn't Future》寫的實在... Lost in Words? lol)

OK! Let's start...


*   *   *


〔Java 是快過時的東西嗎?〕
GWT 是以 Java 語法作為開發語言
我們在寫 GWT 時,絕大多數是在寫 Java
只有在需要直接操作 JavaScript 時
才需要藉由 JSNI 來寫一些 JavaScript

《Isn't Future》強調 script 才是未來的主流
type safety 沒有也沒差
dynamic typing 可以少掉很多麻煩
JavaScript、Ruby、PHP 等等語言也寫出很多軟體、也沒有炸掉
在開發階段可以少些時間在等待

(這篇文章看到後來,比較像是在詰譙 Java Orz)

我的程度無法討論 or 比較這些東西誰優誰劣
或著說,我的程度只能寫 Java
因為 Eclipse 這種等級的 IDE 可以幫我處理很多雜事
code assist 也好、open declaration 也好(撇開 OO 的部份)
至少我年初用 PDT 跟很久之前用 RDT
都沒有堪用有效的工具(據說是很難有?)

當然,script 語言如果封裝的好、能夠產生良好的 API doc
那麼這些東西或許就沒差? 充其量就是腦袋要記得多一些東西?

但是,如果回歸商人的角度去想
為甚麼 Google 在選擇 GWT、Android 的開發語言
是用 Java 而不是用 Python?(即使是 App Engine 後來也?)
或是,理論上更多人會用的 C/C++?

話說回頭,「潮流」這回事情實在令人費解
很久以前的 Basic 系列都不用定義變數型態
後來 VB 可以不用定義、也可以強制定義、到後來就都要了
現在有人說,script 才是未來的主流
這中間的思維轉折,到底是怎麼一回事呢?

〔為甚麼我要學 JavaScript?〕
假設你會機械語言 [笑]
你會用機械語言當作軟體開發的語言嗎?

《Isn't Future》的答案是:
你應該要用機械語言;而不是用高階語言撰寫,再透過工具轉換成機械語言
中心思想是 Joel 的文章《The Law of Leaky Abstractions》
試圖論述一件事情:Java 不可能完整地轉成 JavaScript
這又可以拆成兩個部份來討論
一個是實作的能力、一個是語言本身的能力

關於「實做的能力」,《Isn't Future》沒有明確地說些什麼
我想,如果 Google Wave (GMail?)是用 GWT 做出來
這部份大概也沒什麼好質疑的
理論上 JavaScript 能作的事情,GWT 都(可以)有對應的功能
(還有 JSNI 這個大絕招嘛... [炸])

更進一步說,如果你用 GWT(剛好又會 Java 跟 Swing 基本概念 :P)
你將可以擺脫傳統寫網頁程式的困擾:要會一堆東西
(X)HTML、JavaScript、DOM、AJAX...
最後還來個該死的瀏覽器差異
也不用為了要處理上頭那一堆東西,再去學一個像 jQuery 的東西
(jQuery 的程式碼看起來像另一種語言 XD)
你就是在寫 Java,只不過出來的畫面是在 browser 上

當然,我認同文中說「好的程式設計師應該能很快的學會新東西」
但是,開發階段最痛苦的是那些藏在細節中的妖魔鬼怪
這跟學習能力好壞與否無關
唯有對該技術的深入瞭解才能稍微減輕 or 減少這種痛苦
我這種笨蛋,沒辦法掌握太多(各自獨立)的技術

《Isn't Future》大多數是在闡述很多 JavaScript 的語言特性
在 Java 當中是沒有的,而且有些根本作不出來。

問題是:為甚麼? (盧廣仲:Rock!! [炸])

如果功能都做得到,那麼語言特性真的有那麼重要嗎?
我們真的需要在 object 上頭隨意加掛 attribute 跟 method 嗎?
我們真的需要寫 first class function 嗎?

如果不是沒有也無損功能實做(最多囉唆點 :P)
那麼 Java 不能做出 JavaScript 的語言特性,又如何?
現在大多數的語言也沒有 goto 或是 jump 啊?

嗯... 還好我不會機械語言 :)

〔其他〕 上頭沒涵蓋的零散論點,集合在這裡
→GWT 內建 widget 醜到爆
如果你在意自己長得不夠美
只要體質好、本錢夠,整形技術可以讓你煥然一新

只要在 gwt.xml 拿掉設定,widget 預設的 CSS 就會移除
還原成 browser 最原始會呈現的樣子
要自己加掛 CSS name 當然沒有問題,剩下來是美術人員煩惱的事情

反過來說,我還沒看過什麼正式的網站
不去修改元件的外觀(Google 自己的網站不算 XD)

愛美不是罪,但是本末倒置是一種錯誤。

→compile 速度爆慢
GWT compile 成 JavaScript 的時候,真的是打混摸魚的好時光
但是在「全部使用 GWT」的情況下
開發階段根本不需要 compile

client 的變動,在 hosted browser reload 之後
跟改 PHP/JSP 然後重新 reload 的速度差不多
(重點是 GWT 只有「一頁」,PHP/JSP 有好多頁)

server 端的變動,需要 restart server
這跟改 web.xml、servlet 的狀況是一樣的
(GWT RPC,server 端是一個 servlet)
跟 GWT 的 compiler 沒啥關係

只有在 server 端不是使用 GWT RPC
因為 cross-domain 的關係,必須先 compile 成 JavaScript
放到實際 web server 上頭才能測試
(當時有弄出用 form submit 來暫時代替的奧步,可省下一些時間 XD,不知道有沒有其他方法?)
GWT 2.0 會對此做出改進
但是對純 Java(GWT)開發環境而言,其實就還好...

〔結尾 & 開始〕
《Isn't Future》並沒有說服我
還是選擇站在 GWT 這邊的  \囧/

接下來,我會開始唬爛 GWT
盡量有系統地瞎掰出一些教學文章

如有謬誤之處,還請高手前輩們指點一二以正方家
如有疑問 or 建議,也歡迎版上討論 or 來信指教


就先這樣啦~ 囧>

2009年10月7日 星期三

GWT Animation 再探

在〈GWT Animation 初探〉當中,程式已經能讓畫面看起來有動畫的效果,「表面上」要怎麼使用 Animation 是沒有問題了;不過這樣子有些無趣,還是要殺進去 Animation 來瞭解這一切背後的內幕(?)。

起點當然是 Animation.run(),沒有呼叫這個 method,是不會有什麼反應的。run() 有兩個,run(int duration, double startTime) 的 duration 是 Animation 預計持續作用的時間;startTime 是預計執行的時間。為甚麼用 startTime 的 data type 是 double 呢?這點在 Animation 不算是有用到的 Duration.elapsedMillis() 可以找到答案:
Returns the same result as System#currentTimeMillis(), but as a double. Because emulated long math is significantly slower than doubles in web mode, this method is to be preferred.
因為在瀏覽器上頭,使用 double 處理起來比模擬 long 還要快得多(btw... 為甚麼 Animation 只用了 Duration.currentTimeMillis() 取得時間,而沒有用 Duration.elapsedMillis() 去計算時間差,這我一直想不透 XD)。另一個 run(int duration) 其實還是呼叫 run(int, double),只是自動以當下時間傳給 startTime。

回到 run(int, double) 的內容,關鍵點在於下面這段
if (animations == null) {
animations = new ArrayList(); //point-A
animationTimer = new Timer() {
@Override
public void run() {
updateAnimations();
}
};
}
animations.add(this);
這邊要回頭看一下 Animation 的資料結構。講起來有點饒舌。大致上來說,Animation 有一些 static 的 field 跟 method,目的是統一處理系統當中所有的 Animation object(程式碼 point-A)。這裡也可以看到,其實 Animation 裡頭是用 Timer 來實做的。Timer 的細節得先跳過,這裡只要知道看到 animationTime.schedule(int delayMillis) 就表示隔了 delayMillis 個 ms 就會執行 updateAnimations() 的內容,而 updateAnimations() 會呼叫 update()。那麼,勢必有需要好好看一下 update() 的內容:
private boolean update(double curTime) {
boolean finished = curTime >= startTime + duration;
if (started && !finished) {
// Animation is in progress.
double progress = (curTime - startTime) / duration;
onUpdate(interpolate(progress));
return false;
}
if (!started && curTime >= startTime) {
// Start the animation.
started = true;
onStart();
// Intentional fall through to possibly end the animation.
}
if (finished) {
// Animation is complete.
onComplete();
started = false;
running = false;
return true;
}
return false;
}
裡頭依照不同的狀況,呼叫了 onUpdate(), onStart()onComplete()。嗯?為甚麼只有 onUpdate() 是 abstract 的呢?因為這兩個到最後還是去呼叫 onUpdate(),progress 的值給 0 表示剛開始、給 1 表示結束。接下來就是最詭異的部份啦,傳給 onUpdate() 的數值,居然還要經過 interpolate() 的計算,這又是為甚麼呢?根據 javadoc 的說法:
Interpolate the linear progress into a more natural easing function.
看個對照圖可能比較好懂:

在開始跟結束的部份比較緩和,或許這樣比較符合人類視覺觀點?總之,這是為甚麼 Animation 的 javadoc 會說「at a non-fixed frame rate」了。(順帶提一點,相同的 duration,呼叫 onUpdate() 的次數應該會一樣,但是 progress 值會有差異。這應該是 Timer 先天上無法很精準的缺陷?)

看到這邊,Animation 應該可以說沒有秘密了。剩下來就是如何運用的問題了...... [遠目]

2009年10月5日 星期一

GWT Animation 初探

Animation 是 GWT 內的一個 class,名字取的很美妙,實際上是在做什麼的呢? GWT 的 showcase 給了一個示範,不過裡頭的程式碼實在有點古怪,姑且直接來看 1.6 版的 API doc 怎麼說。
An Animation is a continuous event that updates progressively over time at a non-fixed frame rate.
哈哈... 根本就是騙人的,哪來什麼動畫 [笑]。簡單地說「Animation 是一個會持續要求 update 動作的物件。而間隔的時間是不固定的。」阿?這什麼鬼?還是用程式碼來說明好了...

import com.google.gwt.animation.client.Animation;
import com.google.gwt.user.client.ui.AbsolutePanel;
import com.google.gwt.user.client.ui.Label;

public class HelloAnimation extends AbsolutePanel{
private Label hello = new Label("Hello Animation");
private final int WIDTH = 800;
private final int HEIGHT = 200;

public HelloAnimation(){
this.setPixelSize(WIDTH, HEIGHT);
this.add(hello); //要先加上去,才有辦法移動
Player player = new Player(this);
player.run(5*1000); //point-A
}

public void playOneFrame(double progress){
this.setWidgetPosition(hello, (int)(WIDTH*progress), HEIGHT/2);
}
}

class Player extends Animation{
HelloAnimation target;

public Player(HelloAnimation t){
target = t;
}

@Override
protected void onUpdate(double progress) {
target.playOneFrame(progress);
}
}

只要 new 一個 HelloAnimation,然後加到 RootPanel 上頭去,就會看「Hello Animation」從畫面左邊跑到右邊。(至於最後「Hello Animation」突然換行的狀況,先跳過... XD)

裡頭兩個 class 分別負責兩件事情。HelloAnimation 負責畫面顯示的部份,直接 extends AbsolutePanel,搭配 AbsolutePanel.setWidgetPosition() 就可以很快速地設定 widget 的位置,這樣在上頭的東西「動」起來就相對方便。playOneFrame() 這個 method 就是在處理這件事情,至於 progress 這個參數的作用,就必須回到 Animation(也就是範例程式裡頭的 Player才能說明。

Player 這個 class 其實很簡單,extends Animation 之後,只有一個 method 必須實作,就是 onUpdate()。這個 method 就是 API 提到的效果,當 Player 起作用的時候,onUpdate() 就會持續地被呼叫、並且給予不同的參數 progress 值,值域介於 0~1 之間,會隨著時間會越來越大,乘上 100 就是完成度啦,因為實際負責「動」的物件是 HelloAnimation,所以在呼叫 HelloAnimation.playOneFrame() 時候就原封不動地傳進去。這個參數在製作像動畫這種東西時,就很方便,因為 Animation 幫你算好 progress,不用自己動手。像這個例子當中,「Hello Animation」要在指定的時間內橫越指定的寬度,但是在撰寫 playOneFrame() 時完全不用理會「指定的時間」有多長,只要把寬度乘上 progress 就解決了。現在動畫的長度是五秒鐘(程式碼 point-A),要改成兩倍慢 or 兩倍快,就只要在 player.run() 時給 10 秒 or 2.5 秒就可以了。

看到這裡,是不是覺得 GWT 設計的很好、使用起來很簡單呢? [奸笑]

至於 Animation 的細節,我們下次再談(初探嘛...)